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    <버락 오바마> 저/<노승영> 역 | 웅진지식하우스
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콘텐츠 팬덤


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콘텐츠 팬덤

이선영 | 커뮤니케이션북스

출간일
2020-03-15
파일형태
ePub
용량
7 M
지원 기기
PC 스마트폰태블릿PC
대출현황
보유1, 대출0, 예약중0
콘텐츠 소개
저자 소개
목차
한줄서평

콘텐츠 소개

팬덤의 가치와 산업화하는 ‘콘텐츠 팬덤’
흔히 팬덤이라고 하면 아이돌 스타의 팬덤이 연상된다. 예전에는 오빠부대, 빠순이, 오타쿠 등으로 불리며 부정적 평가를 받기도 했다. 그러나 방탄소년단(BTS)의 팬덤 아미(ARMY)의 활동을 계기로 팬덤은 선한 영향력의 대명사가 되고 있다.
최근에는 스타 팬덤을 넘어 콘텐츠 팬덤이 주목받고 있다. 말 그대로 만화나 애니메이션, 드라마 등 특정 콘텐츠에 열광하는 팬덤이다. 어떤 분야에 몰두해 전문가 이상의 열정과 흥미를 가지고 있는 ‘덕후’와 비슷하다. 콘텐츠 팬덤은 자신이 지지하는 것에 대해 즐기는 방법을 아는 소비자로 인식된다. 게다가 소비 방법이 진화함에 따라 이들의 소비는 다양한 산업에 영향을 미치면서 새로운 문화를 선도하는 역할을 한다.
이 책은 최근 주목 받고 있는 콘텐츠 팬덤, 특히 만화와 애니메이션을 중심으로 나타나는 팬덤과 키덜트적 성향과 연관된 팬덤, 즉 오타쿠 문화와 동인지, 건프라, 코스프레, 성우 팬덤, 버추얼 캐릭터, 니코니코동화, 브릭 팬덤을 조명한다. 이들 팬덤이 시작된 계기와 각각의 특성을 살펴보고, 팬덤을 통해서 형성된 사회·문화적 가치를 진단한다. 저자는 “콘텐츠 팬덤을 형성하고 지속시키는 다양한 현상의 분석을 통해 콘텐츠 소비자들이 어떻게 팬덤화하는지 힌트를 얻을 수 있을 것”이라고 말한다. 이를 통해 콘텐츠 팬덤의 산업화에 대한 통찰을 얻을 수 있다.

저자소개

이선영
중앙대학교 첨단영상대학원의 BK신진연구원이다. 중앙대학교에 출강하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 취득했다. 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. “지식자본 관점에서 본 애니메이션 아카이브 필요성에 관한 연구”(2019), “콘텐츠 인큐베이팅에 따른 자원 확보와 콘텐츠 역량 강화 관계성에 관한 연구” (2017), “인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구”(2016), “인 게임 애니메이션의 플랫폼 기능에 관한 연구”(2013), “순정만화의 독백 연출법에 관한 연구”(2008) 등의 논문과 『인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장』(2018), 『슈퍼 빌런』 (2018) 등의 저서가 있다. 애니메이션, 만화, 캐릭터, 콘텐츠 산업 등을 연구하고 있다.

목차

팬덤에 대한 해석
01 오타쿠
02 오타쿠 문화
03 동인지
04 건프라
05 코스프레
06 성우 팬덤 1
07 성우 팬덤 2
08 버추얼 캐릭터
09 니코니코동화
10 브릭 팬덤
지은이 소개

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